Level Up: Почему критики не любят экранизации видеоигр

«Супербратья Марио» (1993)

Первая полноценная экранизация видеоигры, основанная на приключениях самой знаменитой пары водопроводчиков, Марио и Луиджи, в свое время была чрезвычайно низко оценена критиками. Претензии предъявлялись к диалогам, актерской игре и сюжету, который кажется экзотичным даже на фоне других детских фильмов начала 1990-х.

Зрителям рассказывают о противостоянии работников ЖКХ и человекоподобных потомков динозавров из параллельного измерения во главе с президентом Куппой, которого иногда без всякого объяснения называют королем. Рептилии пытаются поработить мир с помощью пушек деэволюции, превращающих живые организмы в их более примитивные версии. А главные герои, в свою очередь, стараются спасти принцессу Дейзи, которая сначала сбежала из измерения динозавров, а потом была возвращена туда агентами Куппы. Как ни странно, она не в замке.

Level Up: Почему критики не любят экранизации видеоигр

Причудливость фильма можно понять, если вспомнить, что перед авторами стояла сложнейшая задача — создание экранизации произведения, в котором никакого сюжета не было. Даже визуально братья Марио, прыгающие на грибы и черепашек, смотрелись еще менее реалистично, чем другие герои игр 1980-х. При этом надо было снять не мультипликационный, а игровой фильм, так что режиссеры Рокки Мортон и Аннабел Дженкел сделали все, что только могли.

Они выдумали сюжет, который объяснял бы, почему водопроводчик спасает принцессу, и ввели технологию, оправдывавшую существование злобных гуманоидных черепах. В фильме даже описывались специальные ботинки, позволявшие Марио и Луиджи совершать прыжки в духе игры. Вся лента превратилась в череду узнаваемых персонажей, сцен и звуков. Стилистика двухмерного платформера заставила создателей идти на до безумия смелые решения, немыслимые для авторов обычного фильма в этом сегменте.

Стремление сохранить верность сопротивляющемуся экранизации оригиналу позволило режиссерам создать стилистически цельную и по-своему очень запоминающуюся картину. Она выдержала проверку временем: несмотря на коммерческий провал и шквал критики, «Супербратья Марио» впоследствии получили статус культового фильма и более не нуждаются ни в чьем одобрении.

Level Up. Работа Мортона и Дженкел во многом определила подход к следующим экранизациям видеоигр. Их основной целью стало узнавание. Фильм превращался в сопроводительный материал к игре, позволяющий понять, как все было на самом деле. Специфика технических возможностей компьютеров и консолей 1990-х делала этот момент особенно актуальным. Герои и события в играх выглядели очень условно, утрированно или просто гротескно, поэтому возможность увидеть вроде бы те же сцены, но с живыми и порой известными актерами очень подкупала фанатов. На них в первую очередь и делали ставки создатели экранизаций, а значит, ее могли удостоиться только суперуспешные проекты. К счастью, их было более чем достаточно, чтобы сама идея кино по игре перестала звучать абсурдно, несмотря на устойчивые претензии со стороны критиков. Эти фильмы снимались не для них.


«Уличный боец» (1994)

Самым ярким примером этой тенденции стал «Уличный боец». Большинство людей, которые что-то слышали об этом фильме по легендарному файтингу, могут вспомнить две вещи — распространившийся в интернете видеомем «of course» с резко поворачивающимся генералом Байзоном и фантастически плохие оценки экспертов и части фанатов.


Профессиональным критикам в картине Стивена Е. де Соузы не понравилось решительно все — от кастинга и костюмов до актерской игры и сценария. Фанаты, в свою очередь, возмущались отхождениями от канона. Самым вызывающим было решение сделать главным героем фильма полковника Гайла в исполнении Жан-Клода Ван Дамма, а не протагонистов видеоигры Кена и Риу, сведенных до почти комических ролей. Причины этого решения были просты: Capcom очень хотела заполучить Ван Дамма на роль Гайла, а тот был готов согласиться лишь в обмен на большой гонорар, поэтому авторам волей-неволей пришлось сосредоточить внимание на приглашенной звезде.

Несмотря на это решение, фильм представляет интерес именно как попытка режиссера соединить какие-то устоявшиеся в кинематографе ходы с привычными для фанатов образами из игр.

Level Up: Почему критики не любят экранизации видеоигр

«Уличный боец» начинается как классический голливудский боевик своего времени. Войска ООН противостоят сумасшедшему диктатору и его колоритным подчиненным, двое мошенников случайно оказываются втянутыми в борьбу с терроризмом, а прекрасная и загадочная девушка ищет возмездия за гибель своей семьи. Но на протяжении фильма режиссер шаг за шагом приводит всех этих привычных зрителям героев в соответствие с их прототипами из оригинальной игры. Кен и Риу меняют обычные костюмы на узнаваемую форму. Боец из Китая Чун Ли надевает характерное открытое платье и демонстрирует неожиданное мастерство в боевых искусствах. В результате драки с Зангиева срывают всю одежду, оставляя в трико борца. Наконец, Байсон обретает те суперспособности, за которые его ненавидели фанаты видеоигры.

Level Up. Весь фильм выглядит просто переходом от одной узнаваемой сцены к другой, а своей аляповатостью он обязан оригиналу. И в финале, когда все герои (уже полностью в канонических костюмах) оказываются в одном кадре и принимают характерные позы из игры, геймеры-зрители радостно понимают, что ради этого все и снималось.


Level Up: Почему критики не любят экранизации видеоигр

«Лара Крофт: Расхитительница гробниц» (2001)

Во второй половине 1990-х отношения игр и кино начинают еще больше усложняться. Первые пока не обладают всеми техническими возможностями, чтобы копировать второе, но многие разработчики чувствуют, что именно в этой области кроется секрет успеха (так, серия Medal of Honor вдохновляется фильмом «Спасти рядового Райана»).

Одним из симптомов этого является распространение голливудских типажей среди героев видеоигр. Они приходят на смену немного комичным, почти детским персонажам. Женская версия Индианы Джонса — Лара Крофт — быстро сравнялась с отчаянным археологом по степени популярности, что вскоре открыло ей путь на киноэкраны.

Можно по-разному оценивать этот фильм, но факт в том, что он вывел экранизации видеоигр на принципиально другой уровень. Именно в роли Лары Крофт актриса Анджелина Джоли стала по-настоящему знаменитой. Критики высоко оценили ее работу, но, к несчастью, не увидели в фильме других достоинств. Как и раньше, слабым местом фильма были признаны сюжет и диалоги, а также работа остальных актеров.

Level Up: Почему критики не любят экранизации видеоигр

Это более чем странно, учитывая, что режиссер Саймон Уэст и целая команда сценаристов обладали совершенно иным исходным материалом, нежели создатели «Супербратьев Марио» и «Уличного бойца». Все игры про Лару Крофт имели собственный сюжет и происходили на фоне сравнительно реалистичных декораций. Уж точно не более экзотичных, чем храмы и дворцы из фильмов про Индиану Джонса. Не желая копировать чужой труд, создатели киноверсии «Лары Крофт» решили написать собственный сюжет, но при этом остались верны основным мотивам оригинальных игр.

С другой стороны, насколько существенными были эти проблемы? Символом серии игр Tomb Raider была именно главная героиня. Ее антагонисты и помощники забывались, а приключения строились по похожей схеме. Фанаты снова и снова увлекались ими не потому, что были привлечены чем-то новым, а для того, чтобы опять увидеть, как Лара под их руководством преодолевает ловушки, ищет древние храмы, сражается с наемниками, чудовищами и динозаврами. В этом отношении Уэст выполнил свою задачу автора экранизации на 100 %. А художника, как известно, нужно судить по его же законам.

Весь фильм является одой Ларе Крофт и демонстрацией ее превосходства над другими людьми. Героиня Джоли дерется на канатах и в подземельях, справляется с роботами и ожившими статуями, легко разрешает любые загадки, знает все языки и мастерски управляет собачьей упряжкой. Именно ее совершенство было тем, что привлекало фанатов серии. Если фильм про Лару Крофт 15 лет спустя остается в десятке самых кассовых экранизаций видеоигр, значит, ставка на героиню в ущерб всему остальному вполне удовлетворила почитателей Лары по всему миру.

Level Up. Благодаря «Ларе Крофт» продюсеры экранизаций видеоигр стали ориентироваться на чуть более взрослого зрителя. Их создатели по-прежнему избегали серьезных тем, однако запрос аудитории все равно изменился.


Level Up: Почему критики не любят экранизации видеоигр

«Сайлент Хилл» (2006)

В конце концов цветастые фильмы по файтингам ушли на второй план, а на их место пришли хорроры. Ранние нулевые годы подарили миру фильмы по целой плеяде популярных японских франшиз игр-ужастиков: House of the Dead, Alone in the Dark, Resident Evil. Даже экранизация шутера Doom была выполнена скорее в традициях «Чужого», чем в духе боевика, как можно было ожидать от содержания игры. Впрочем, это было эхом изменения самого рынка видеоигр, где все большую ставку делали на сюжет и красивую графику, позволявшую создавать жутковатые и запоминающиеся образы. В первую очередь это справедливо для серии, экранизированной, как ни странно, позже всех остальных.

Сами по себе игры серии «Сайлент Хилл» гораздо более похожи на фильмы ужасов, чем столь же известные части Resident Evil и многие другие. Главными героями там всегда выступают обычные люди, а не полицейские или бойцы спецназа, поэтому они чаще вынуждены убегать и прятаться от монстров, а не уничтожать их. Кроме того, к экранизации взывала сама эстетика серии, породившая безликих медсестер, Пирамидоголового и других ни на что не похожих, но запоминающихся чудовищ. Все это заставило режиссера Кристофа Ганса неоднократно просить студию Konami позволить ему перенести их игру на киноэкран. Получившийся фильм был практически единогласно расценен как чрезвычайно красивый, но невнятный и перегруженный метафизикой и оккультными образами.

Level Up: Почему критики не любят экранизации видеоигр

Но ведь то же самое можно сказать и про оригинальную игру! История, написанная японцами про выдуманную христианскую секту, естественно, была насыщена религиозной и мистической тематикой, которая, по мнению западного человека, могла быть слишком противоречивой и усложненной. Однако мягкость, с которой игра вводила эти элементы, чередуя подсказки о верованиях культа со сценами бегства и сражений с чудовищами, позволяла игроку адаптироваться к игровому процессу.

Level Up. Конечно, Гансу в рамках фильма не удалось повторить все достижения Konami. Де-факто он повторил то, что до него делали в предыдущих экранизациях игр, еще начиная с «Марио». Он воспроизвел на большом экране любимые кадры, сюжетные повороты, самых популярных героев и злодеев, но теперь они стали выглядеть иначе, градус достоверности повысился до прежде недосягаемого уровня. Кинематограф наконец-то научился убедительно передавать атмосферу игр (впрочем, они ведь сами шли навстречу кино) и вызывать у зрителей те же ощущения, что и у геймеров.


Level Up: Почему критики не любят экранизации видеоигр

«Макс Пэйн» (2008)

«Сайлент Хилл» и последующие экранизации ознаменовали кризис жанра. За 2000-е годы игры совершили окончательный поворот в сторону кинематографичности. В 2005 году свет увидела игра «Фаренгейт», положившая начало жанру интерактивного фильма. Одновременно с этим приемы из военных и криминальных драм стали активно эксплуатировать в шутерах. Поэтому основной козырь экранизаций — возможность увидеть любимых героев вживую — становился все менее привлекательным.

Конечно, модельки персонажей уступали большинству актеров по части мимики и пластики, но разница стала количественной, а не качественной. Это заставило авторов экранизаций еще ближе держаться к оригиналу, стараясь воспроизвести не только полюбившиеся моменты из игр, но и общую канву сюжета, как это было сделано в фильме «Макс Пэйн».

Подобно оригинальной игре, фильм Джона Мура выполнен в стилистике неонуара, погружающего зрителя в мрачный преступный мир Нью-Йорка. В обоих произведениях детектив полиции Макс Пэйн ищет тех, кто убил его семью, сталкиваясь с колоритными бандитами, предательством бывших коллег и заговором корпорации — классическими клише этого жанра. Фильм добросовестно повторяет избыточность игры. Там постоянно идет дождь или снег, преступники щеголяют стильными костюмами и языческими татуировками, а злодеи готовы на все ради выгоды. И хотя фильм с самого начала оказывается ближе к боевику, чем к триллеру, это не нарушает стилистики игры.

Level Up: Почему критики не любят экранизации видеоигр

Однако именно верность этой стилистике и стала основной претензией критиков к «Пэйну». Фильм столкнулся с традиционными обвинениями в рваном и внутренне нелогичном сюжете, слабых диалогах и нераскрытых персонажах. Дублируя масштабные перестрелки, составлявшие основное содержание игры, режиссер быстро превращает Макса в бойца более смертоносного, чем любой другой герой экшен-фильма (разве что за исключением протагониста боевика «Пристрели их»). Но, с другой стороны, именно таким привыкли видеть своего любимого героя поклонники серии игр про Макса Пейна.

Сам факт этих претензий свидетельствует о том, что Муру удалось создать фильм, претендующий на почетное место лучших экранизаций видеоигр. В конце концов, кто помнит подробности содержания «Мальтийского сокола» или ленты «Глубокий сон» — шедевров нуара? Зато у каждого их зрителя остался в памяти образ черно-белого Хамфри Богарта и тайны, разгадка которой была вопросом жизни и смерти. Так и здесь.

Level Up. Следуя за игрой, режиссер собирает в один яркий образ ее кинематографические мотивы за счет гипертрофированной неонуарной атмосферы Нью-Йорка. Детективная фабула — это всего лишь повод раскрыть подлинный сюжет игры и фильма, а именно движение Макса и его противников к безумию. В таких декорациях даже неожиданный мистический поворот фильма кажется уместным. В результате экранизация Мура оказывается примером удивительной верности оригиналу. И пусть из этой верности проистекают многие проблемы «Макса Пэйна» как самостоятельного произведения, но возможность еще раз вернуться в тот самый Нью-Йорк искупает многие его изъяны.


Level Up: Почему критики не любят экранизации видеоигр

«Принц Персии: Пески времени» (2010)

В конечном итоге все экранизации видеоигр страдают из-за чрезмерного желания их авторов угодить фанатам, а не критикам, которые сами, скорее всего, даже никогда не играли в эти игры. Единственная попытка нарушить эту традицию была предпринята в 2010 году, когда на экраны вышел «Принц Персии: Пески времени».

Экранизацией знаменитого платформера занялась студия Disney, и это во многом обусловило особенности проекта. Одним из партнеров режиссера Майка Ньюэлла в работе над «Принцем» стал продюсер Джерри Брукхаймер — тот самый, что до этого сделал «Пиратов Карибского моря» из аттракциона в Диснейленде. Они с самого начала ставили перед собой задачу создать фильм, который будет самостоятельным произведением, хотя и позаимствует элементы одноименной серии игр.

Во многом им это удалось. «Принц» смог найти баланс между удовлетворением любви фанатов к знакомым деталям и самостоятельным сюжетом. Хотя отсутствие столь же запоминающейся фигуры, как капитан Джек Воробей, не дало работе Ньюэлла по-настоящему войти в историю массовой культуры, ему удалось доказать, что экранизации видеоигр могут стоять в одном ряду с другими фильмами.

Level Up: Почему критики не любят экранизации видеоигр

Level Up. До сих пор «Принц Персии» остается фильмом по видеоигре с лучшими оценками от экспертов и замыкает тройку самых кассовых экранизаций, уступая только «Варкрафту» и «Angry Birds в кино». Причем одним из секретов его успеха стал сценарий, написанный создателем игр Джорданом Мехнером. Он понимал, какие мотивы из «Принца Персии» будут хороши только в формате видеоигры, а какие можно перенести на киноэкран. Решение студии Disney поручить адаптацию истории именно ему отражает важный, хотя и, кажется, незаметный сдвиг: видеоигры стали воспринимать как самостоятельное и полноценное искусство; их экранизация требует не менее кропотливой работы, чем перенос книги на экран.
Кино — синтетический вид искусства — долгие годы щедро черпало идеи и образы из литературы, живописи, театра и т. д. Теперь в этот список попали и видеоигры, на которые традиционно смотрели свысока. Многим они казались в лучшем случае интерактивными фильмами. Вероятно, именно понимание того, что видеоигры — новая форма художественного высказывания, существующая по своим собственным законам, и позволило «Принцу Персии» добиться успеха.


Хотя авторы следующих фильмов по играм (например, «Варкрафта») снова вернулись к простому переносу удачных моментов из игры в кино, прецедент был создан. Осталось дождаться следующего шага в этом направлении. Возможно, им станет «Кредо убийцы».

Информация
Посетители, находящиеся в группе Гость, не могут оставлять комментарии к данной публикации.